UML-序列图

序列图(Sequence Diagram)是场景(Scenario)的图形化表示,描述了以时间顺序组织的对象之间的交互活动。
形成序列图时,首先把参加交互的对象放在图的上方,沿水平方向排列。通常把发起交互的对象放在左边,下级对象依次放在右边。然后,把这些对象发送和接收的消息沿垂直方向按时间顺序从上到下放置。这样,就提供了控制流随时间推移的清晰的可视化轨迹。
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序列图有两个不同于通信图的特征。
(1)序列图有对象生命线。对象生命线是一条垂直……

UML-用例图

用例图(Use Case Diagram)展现了一组用例、参与者(Actor)以及它们之间的关系。主要用于需求分析阶段。


用例图使用范围:需求分析
1.捕获需求。描述功能需求、行为需求(系统要完成什么任务)
2.分析需求。明确类和对象,建立之间的关系
 
用例图的基本概念
1、用例图是表示一个系统中用例与参与者关系之间的图。它描述了系统中相关的用户和系统对不同用户提供的功能和服务。
2、用例图相当于从用户的视角来描述和建模整个系统,分析系统的功能与行为。
3、用例图中的主要元素包括参与者、用例以及元素之间的关系。此外,用例图还可以包括注解和约束,也可以使用包将图中的元素组合成模块。


用例图通常包括以下内容:
(1)用例。
(2)参与者。
(3)用例之间的扩展关系(<<extend>>……

UML-对象图

对象图(Object Diagram)展现了某一时刻一组对象以及它们之间的关系,描述了在类图中所建立的事物的实例的静态快照。对象图一般包括对象和链。
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和类图一样,对象图给出系统的静态设计视图或静态进程视图,但它们是从真实的或原型实例的角度建立的。这种视图主要支持系统的功能需求,即系统应该提供给最终用户的服务。利用对象图可以对静态数据结构建模。


在对系统的静态设计视图或静态进程视图建模……

UML-类图

类图(Class Diagram)展现了一组对象、接口、协作和它们之间的关系。在面向对象系统的建模中所建立的最常见的图就是类图。类图给出系统的静态设计视图。包含主动类的类图给出了系统的静态进程视图。
类图中通常包括:1、类,2、接口,3、协作,4、依赖、泛化和关联关系。
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类图中也可以包含注解和约束。类图还可以含有包或子系统,二者都用于把模型元素聚集成更大的组块。 
类图用于对……

设计模式—访问者(Visitor)模式

访问者模式

在访问者模式(Visitor Pattern)中,我们使用了一个访问者类,它改变了元素类的执行算法。通过这种方式,元素的执行算法可以随着访问者改变而改变。这种类型的设计模式属于行为型模式。根据模式,元素对象已接受访问者对象,这样访问者对象就可以处理元素对象上的操作。

介绍

意图:主要将数据结构与数据操作分离。
主要解决:稳定的数据结构和易变的操作耦合问题。
何时使用:需要对一个对象结构中的对象进行很多不同的并且不相关的操作,而需要避免让这些操作"污染"这些对象的类,使用访问者模式将这些封装到类中。
如何解决:在被访问的类里面加一个对外提供接待访问者的接口。
关键代码:在数据基础类里面有一个方法接受访问者,将自身引用传入访问者。
应用实例:您在朋友家做客,您是访问者,朋友接受您……

设计模式—模板方法(Template Method)模式

模板方法模式

在模板方法模式(Template Method Pattern)中,一个抽象类公开定义了执行它的方法的方式/模板。它的子类可以按需要重写方法实现,但调用将以抽象类中定义的方式进行。这种类型的设计模式属于行为型模式。

介绍

意图:定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。模板方法使得子类可以不改变一个算法的结构即可重定义该算法的某些特定步骤。
主要解决:一些方法通用,却在每一个子类都重新写了这一方法。
何时使用:有一些通用的方法。
如何解决:将这些通用算法抽象出来。
关键代码:在抽象类实现,其他步骤在子类实现。
应用实例: 1、在造房子的时候,地基、走线、水管都一样,只有在建筑的后期才有加壁橱加栅栏等差异。 2、西游记里面菩萨定好的 81 难,这就是一个顶层的逻辑骨架。 3……

设计模式—策略(Strategy)模式

策略模式

在策略模式(Strategy Pattern)中,一个类的行为或其算法可以在运行时更改。这种类型的设计模式属于行为型模式。
在策略模式中,我们创建表示各种策略的对象和一个行为随着策略对象改变而改变的 context 对象。策略对象改变 context 对象的执行算法。

介绍

意图:定义一系列的算法,把它们一个个封装起来, 并且使它们可相互替换。
主要解决:在有多种算法相似的情况下,使用 if...else 所带来的复杂和难以维护。
何时使用:一个系统有许多许多类,而区分它们的只是他们直接的行为。
如何解决:将这些算法封装成一个一个的类,任意地替换。
关键代码:实现同一个接口。
应用实例: 1、诸葛亮的锦囊妙计,每一个锦囊就是一个策略。 2、旅行的出游方式,选择骑自行车、坐汽车,每一种旅行方……

设计模式—状态(State)模式

状态模式

在状态模式(State Pattern)中,类的行为是基于它的状态改变的。这种类型的设计模式属于行为型模式。
在状态模式中,我们创建表示各种状态的对象和一个行为随着状态对象改变而改变的 context 对象。

介绍

意图:允许对象在内部状态发生改变时改变它的行为,对象看起来好像修改了它的类。
主要解决:对象的行为依赖于它的状态(属性),并且可以根据它的状态改变而改变它的相关行为。
何时使用:代码中包含大量与对象状态有关的条件语句。
如何解决:将各种具体的状态类抽象出来。
关键代码:通常命令模式的接口中只有一个方法。而状态模式的接口中有一个或者多个方法。而且,状态模式的实现类的方法,一般返回值,或者是改变实例变量的值。也就是说,状态模式一般和对象的状态有关。实现类的方法有不同的功能,覆盖接口中的方法……

设计模式—观察者(Observer)模式

观察者模式

当对象间存在一对多关系时,则使用观察者模式(Observer Pattern)。比如,当一个对象被修改时,则会自动通知依赖它的对象。观察者模式属于行为型模式。

介绍

意图:定义对象间的一种一对多的依赖关系,当一个对象的状态发生改变时,所有依赖于它的对象都得到通知并被自动更新。
主要解决:一个对象状态改变给其他对象通知的问题,而且要考虑到易用和低耦合,保证高度的协作。
何时使用:一个对象(目标对象)的状态发生改变,所有的依赖对象(观察者对象)都将得到通知,进行广播通知。
如何解决:使用面向对象技术,可以将这种依赖关系弱化。
关键代码:在抽象类里有一个 ArrayList 存放观察者们。
应用实例: 1、拍卖的时候,拍卖师观察最高标价,然后通知给其他竞价者竞价。 2、西游记里面悟空请求菩萨……

设计模式—备忘录(Memento)模式

备忘录模式

备忘录模式(Memento Pattern)保存一个对象的某个状态,以便在适当的时候恢复对象。备忘录模式属于行为型模式。

介绍

意图:在不破坏封装性的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态。
主要解决:所谓备忘录模式就是在不破坏封装的前提下,捕获一个对象的内部状态,并在该对象之外保存这个状态,这样可以在以后将对象恢复到原先保存的状态。
何时使用:很多时候我们总是需要记录一个对象的内部状态,这样做的目的就是为了允许用户取消不确定或者错误的操作,能够恢复到他原先的状态,使得他有"后悔药"可吃。
如何解决:通过一个备忘录类专门存储对象状态。
关键代码:客户不与备忘录类耦合,与备忘录管理类耦合。
应用实例: 1、后悔药。 2、打游戏时的存档。 3、Win……


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